Quarta lezione

Diamo i numeri?

Non c'è giustizia a questo mondo, neanche nel bridge. Per fare una presa a quadri o a fiori ci vogliono la stessa fatica, gli stessi onori, lo stesso impegno strategico che occorrono per una presa a cuori o a picche. Ma la presa a fiori o quadri (i pali "minori") frutta 20 punti, mentre una a picche o a cuori (i "maggiori") ne vale 30. E poiché lo scopo di una partita a bridge è raggiungere i 100 punti (la "manche"), ne consegue che scegliendo fiori o quadri come atout dovremo dichiararne 5, cioè la bellezza di 11 prese, mentre nei maggiori ce ne basteranno quattro, ossia 10 prese, e ci viene anche un resto di 20. Non solo: nell'asta della licita (dichiarazione) potremo superare l'offerta dell'avversario tenendoci allo stesso livello di prese, se il nostro palo, nella gerarchia "Prendi Cara Questi Fiori", è più alto del suo, mentre dovremo salire almeno di un gradino (e quindi di una presa) se il nostro palo è inferiore. 
Lo scopo, dicevamo, è realizzare la manche, quei fatidici cento punti. Ma la partita (il "rubber") non finisce qui, perché si articola al meglio delle tre manches. Se la partita è di due manches chi la vince, oltre ai punti via via segnati, ha diritto a un premio finale di 700 punti, se è di tre il premio partita si riduce a 500 punti. 
La marchetera (lo "score") del bridge, nella sua versione più semplice, è perciò una riga verticale su un foglio bianco: di qua noi, di la gli altri. Più o meno a metà, questa riga verticale è intersecata da un'altra riga, orizzontale: sotto vanno segnati i punti che contano agli effetti della manche e del rubber, sopra quelli che, pur valendo agli effetti del totale, non incidono sulle "chiusure". Lo score è la famosa quattordicesima carta, cui ho accennato nella lezione 2. Ti dice un mucchio di cose e offre indicazioni decisive per la tua condotta di gioco e va sempre osservata con la massima attenzione, almeno come le carte vere che hai in mano. 
Lo score, per cominciare, in partita libera come in torneo, ti dice la tua posizione e quella degli avversari. Come? Seduti tutti e quattro? No, troppo facile. Le posizione che ci interessano sono quattro: tutti in prima, cioè noi e gli avversari stiamo giocando per realizzare la prima manche. Noi in prima e gli avversari "in zona", cioè con una manche già realizzata. È una posizione di difesa: se loro fanno ancora 100 punti ne avranno altri 700 di premio. Noi in zona e loro in prima: all'attacco miei prodi, ma ricordatevi che i francesi, che di bridge se ne intendono, traducono "in zona" con vulnerables, ossia vulnerabili: ogni errore, ogni eccesso di valutazione, comporta punizioni più severe. Tutti in zona: à la guerre comm'à la guerre, sempre per restar sul francese, e vinca il migliore (o il più fortunato). Lo score, inoltre, ma questo solo in partita libera, ti dice anche se ha qualche punticino da sfruttare e se perciò anziché la manche ti basta dichiarare un "parziale" per totalizzare i famosi 100 punti. 
Questo concetto di "parziale" rende opportuna una digressione storica: dopo tutto siamo gente di cultura, no? Un tempo, quando una coppia ("linea", in bridgese) era riuscita a vincere l'asta della dichiarazione poteva infischiarsene di arrivare a manche: dichiaravano tre fiori, gli avversari non se la sentivano di spingere oltre, e li giocavano. Se riuscivano a farne cinque, marcavano 100 e si passava alla manche successiva. Era l'auction bridge, con il quale i nostri bisnonni già riuscivano a divertirsi come matti. Poi Curbertson, il papà del bridge moderno, ha introdotto un criterio che ha reso ancora più avvincente il gioco: se uno è tanto capra da giocare soltanto tre fiori dove ce ne stanno cinque, non è giusto premiarlo con la manche. Ecco dunque il contract bridge: si marca sotto, dove conta, soltanto il contratto dichiarato. Nel caso in esame, di tre fiori più due, le prese supplementari ("surlevées") si scrivono sopra: quei 40 punti conteranno nel totale, ma non agli effetti della manche. 
Ciò non toglie che la mano ti abbia lasciato, sotto, un capitaletto di 60 punti, cosa che ti permetterà di arrivare a manche con altri due fiori, o due cuori o…
Occhi aperti, adesso, perché è arrivato il punto di introdurre un concetto nuovo e importantissimo. Come le carte, al bridge, non sono tredici ma quattordici, così i semi non sono quattro ma cinque. Nell'ordine crescente: fiori, quadri, cuori, picche e… senza atout. È il colore (il non-colore, anzi) privilegiato, non soltanto perché è al vertice della sequenza licitativa, ma anche perché le prese, scegliendo la non briscola come briscola, valgono di più, e precisamente 40 la prima, 30 tutte le altre. Dal che consegue che, per realizzare la manche a senza atout bastano 9 prese anziché le dieci di cuori e picche e le undici di quadri e fiori. Un'altra ingiustizia, dunque? Non proprio. Ricordi che cosa dicevamo delle prese? Esse scaturiscono dalle "teste", dalle "lunghe" e dai "tagli". A senza atout, mancando la briscola, mancano anche i tagli e quindi ci sono soltanto due modi, anziché tre, per realizzare una presa: è giusto che questa maggiore difficoltà venga compensata. 
Il giocatore avveduto dovrebbe scegliere il senza atout quando i punti in linea (i suoi più quelli del compagno) sono molti ma non c'è un palo (o, se c'è, è un minore) abbastanza solido e non ci sono, soprattutto, valori di taglio, cioè pali mancanti (chicane) o molto corti: carte solitarie ("singleton") o doppie ("doubleton"). Succede invece che quei dieci punti in più che il "senza" garantisce, a parità di prese, rispetto anche ai colori maggiori, portino, soprattutto nei tornei a coppie ("Mitchell"), alla caccia sfrenata del gioco a senza, con risultati a volte disastrosi. Sul senza atout torneremo, ma per il momento ne sappiamo abbastanza per prendere le carte in mano e cominciare a licitare. Ed è quello che faremo nella prossima lezione: dopo tanto bla bla, si comincia finalmente giocare. Chi se la perde giocherà a peppa tencia per tutta la vita.

Bignami della quarta lezione
Le prese a fiori e quadri valgono 20 punti l'una. Quelle a cuori e a picche 30.
A senza atout la prima vale 40, le altre 30. 
Con 100 punti si fa la manche, con due manche su tre si vince il rubber.
Lo score è la quattordicesima carta, il senza atout è il quinto seme.
Chi è in zona è vulnerabile.

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